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Regolamento del torneo di Scout ball (rev. 2006)
Il Torneo si giocherà in parallelo per GUIDE e SCOUT. Ogni squadra dovrà essere composta da almeno sei elementi di cui almeno tre piccoli.
GRANDI= scout o guide degli ultimi 2 anni di reparto PICCOLI= scout o guide dei primi 2 anni di reparto o 3 per i reparti che hanno cinque annate.
La prima fase del torneo si giocherà con gironi all’italiana composti da squadre sorteggiate prima dell’inizio, (il n°di sq. per girone dipende dal n° totale di sq. per ogni categoria iscritte al Torneo, presumibilmente saranno 4 squadre per girone). La vittoria di ogni partita vale 3 punti mentre chi pareggia ottiene un punto.
Al termine dei gironi si prenderanno le migliori 8 squadre di ogni torneo (8 squadre di scout e 8 di guide) per proseguire il Torneo con i quarti di finale, in caso di parità si valuteranno in quest’ordine 1. la differenza mete 2. le mete segnate 3. il fair-play La seconda fase è ad eliminazione diretta: in caso di pareggio verranno giocati uno o più tempi supplementari da 5 minuti con la golden-meta.
Composizione e organizzazione delle squadre Ogni Gruppo scout può iscrivere al torneo più squadre nelle due categorie, il più possibile equilibrate tra loro e composte da ragazzi/e; in campo vengono schierati 6 elementi (3 grandi e 3 piccoli) mentre in panchina dovranno esservi almeno 2-3 giocatori. Le squadre dovranno indossare una maglia numerata con colori non troppo diversi tra i vari componenti (se non volete scrivere il numero sulla maglia, potete attaccarlo con spille da balia). Non si possono utilizzare scarponi e scarpe con tacchetti di nessun tipo. Ogni giocatore deve avere il suo scalpo da gioco = FAZZOLETTONE. Ogni squadra nominerà un capitano, individuato da una fascia al braccio, che si presenterà prima dell’inizio della partita e sarà l’unico a poter interpellare gli arbitri. Sempre all’inizio i due capitani, alla presenza dell’arbitro, si accorderanno per chi avrà la palla e chi il campo, ovviamente nel secondo tempo la palla andrà alla squadra che prima non l’ha avuta.
Campo da giocoIl campo da gioco sarà rettangolare di 26m per 13m, con le porte, nei due lati minori, di 3m delimitate da due guidoni; inoltre saranno delimitate due aree come da disegno distanti 3m dalla linea di fondo campo. I 4 punti segnati con un 1 nel disegno a lato, posti appena fuori dalle linee laterali del campo da gioco, in prossimità delle linee che delimitano le aree, sono quelli da cui si battono i falli in area e quelli di fondo campo a favore dei difensori o degli attaccanti. Ogni girone si disputerà tutto su un unico campo, che sarà arbitrato da un’unica terna.
Regole generali di gioco Ogni partita si giocherà in 2 tempi di 15 minuti l’uno con un intervallo di 5 minuti. I cambi disponibili sono illimitati e per essere effettuati devono essere segnalati agli arbitri, ad azione ferma, prima che il giocatore entri in campo. Si gioca con normali palloni tondi da pallavolo. All’inizio della partita i due capitani, alla presenza dell’arbitro, si accorderanno per chi avrà la palla e chi il campo, ovviamente nel secondo tempo la palla andrà alla squadra che prima non l’ha avuta. Il pallone non può essere sospinto con parti del corpo che vanno dalla cintola in giù. Ogni giocatore che scende in campo deve avere dietro la schiena uno scalpo che sporga con le due punte di almeno 2 pugni infilato nella cintura dei pantaloni. La maglia, durante il gioco, deve stare dentro ai pantaloni.
Uso dell’area Nessun giocatore può stare dentro l’area se non ha la palla in mano o se la palla non è già dentro l’area: la palla è considerata in area se ha oltrepassato TOTALMENTE il muro immaginario che separa l’area dal resto del campo; in caso contrario sarà fischiato il fallo che sarà battuto dal punto 1 dalla squadra che lo ha subito. Un giocatore è considerato in area se un suo piede oltrepassa totalmente la linea che la delimita. Naturalmente l’area rende inutile l’utilizzo del portiere. Caso particolare: può capitare che vi siano più giocatori in area dopo che la palla vi è entrata: se la palla, poi, esce per qualche motivo, non viene fischiato immediatamente il fallo ma si aspetta un po’ (a discrezione dell’arbitro) perché se la palla esce e poi rientra poco dopo e un attaccante, che era rimasto dentro, fa meta, questa è considerata valida. E’ valida la meta aerea. I due arbitri guardia-area possono muoversi intorno all’area e dietro alla porta, pur rimanendo fuori dal campo e senza disturbare il gioco
Mete È considerata meta valida quando il giocatore riesce ad appoggiare la palla oltre la linea di porta; qualora la palla sfugga dalle mani dell’attaccante o rotoli anziché essere appoggiata o l’attaccante faccia cadere i pali della porta, la meta non sarà considerata valida. Per fare meta il giocatore può oltrepassare totalmente con tutto il corpo la linea di porta. Se è un difensore a far cadere i pali della porta, la meta viene convalidata. Una volta oltrepassata la linea di porta, l’attaccante può essere solamente scalpato: ogni altro tentativo di impedirgli di fare meta è punito mediante meta tecnica. Naturalmente se un attaccante prende la palla una volta che questa ha già oltrepassato la linea di porta e fa meta, la meta non è convalidata, ma è assegnata la rimessa dal punto 1 alla difesa. A meta subita si avrà diritto alla palla ed entrambe le squadre partiranno oltre la linea di fondo campo.
Scalpate E’ SCALPO PIENO quando il giocatore che ha la palla in mano è scalpato da un avversario e quando, lanciata la palla in aria o palleggiata a terra, il giocatore è scalpato e tocca nuovamente la palla (con una parte qualsiasi del corpo). In tutti gli altri casi è considerato SCALPO VUOTO e l’atleta, scalpato a vuoto, ha diritto alla rimessa. Viene considerato scalpo vuoto anche quando è manifesta l’intenzionalità da parte di un giocatore di tenere la mano in prossimità dello scalpo dell’avversario (fallo di attesa). Dopo ripetuti scalpi a vuoto compiuti dalla stessa persona, gli arbitri possono richiamarla e, se questa persiste, possono poi ammonirla e farla uscire dal campo fino alla meta successiva segnata dalla squadra avversaria o al cambio del tempo. L’atleta che ha subito uno scalpo pieno deve abbandonare la palla e uscire dal campo di gioco,intanto il gioco continua, fino alla meta successiva segnata da qualsiasi squadra o al cambio di tempo; nel frattempo il gioco continua. Se il giocatore che ha subito uno scalpo pieno continua il gioco o passa la palla, l’arbitro fischia e la palla viene rimessa lateralmente dalla squadra avversaria. Sono ammessi l’autometa e l’autoscalpo.
Rimesse laterali e dal fondo È assegnata la rimessa laterale alla squadra avversaria quando un piede del giocatore in possesso di palla oltrepassa totalmente la linea che delimita il campo o quando la palla tocca il suolo o qualsiasi ostacolo (animato o inanimato) al di fuori del campo da gioco. Quando la palla esce dal fondo campo o dai lati dell’area viene rimessa dalla squadra avversaria del giocatore che l’ha toccata per ultimo e sarà rimessa in gioco dal punto 1. Le rimesse laterali e dal fondo, come quelle per qualsiasi tipo di fallo, devono essere effettuate utilizzando le mani e tenendo i piedi al di là della linea, pena il cambio di rimessa. Quando si rimette in gioco la palla per fallo, rimessa dal fondo o laterale è necessario attendere il fischio degli arbitri. Chi rimette in gioco la palla NON può essere scalpato e NON può lanciare la palla direttamente in area ma è obbligatorio almeno un passaggio.
Falli È fischiato fallo nei seguenti casi: - Quando il giocatore lanciato in attacco travolge i difensori o i pali della porta; - Se il giocatore attende, con la mano sullo scalpo dell’avversario, che quest’ultimo riceva la palla, e poi lo scalpa; in questo caso è considerato scalpo vuoto. - Se il giocatore non tiene in ordine la propria divisa da gioco (scalpo troppo corto o maglia fuori dei pantaloni); - Quando è evidente la non lealtà e/o l’antisportività nel gioco; - Quando il giocatore colpisce la palla col piede; - Quando un giocatore contesta le decisioni degli arbitri (fallo passibile anche di ammonizione): solo il capitano può chiedere chiarimenti! - Quando un giocatore, che prende parte all'azione, perde lo scalpo: è considerato fallo contro la sua squadra. Viene applicata la regola del vantaggio ogni qualvolta gli arbitri crederanno opportuno.
- È prevista l’espulsione del giocatore che causa un fallo volontario particolarmente violento (in questo caso può essere prevista anche l’espulsione dal torneo e non solo dalla partita!) o per qualsiasi comportamento particolarmente scorretto. Il giocatore espulso può essere sostituito solamente nella partita successiva mentre in quella in corso la sua squadra rimarrà con un uomo in meno. - Alla seconda ammonizione che un giocatore riceve nell’ambito della stessa partita, viene sospeso per la partita successiva.
Fischi utilizzati dall’arbitro durante la partita - CONTROLLO SCALPI E INIZIO GIOCO: un fischio, al 2° fischio inizia il gioco; - FINE TEMPO: tre fischi; - SCALPO VUOTO: un fischio - SCALPO PIENO: due fischi - PALLA ROTOLATA O CADUTA DEI PALI DELLA PORTA: un fischio e mani che compiono un movimento circolare l’una attorno all’altra; - INGRESSO IN AREA SENZA CHE CI SIA LA PALLA: un fischio - META VALIDA: un fischio lungo - RIMESSE LATERALI / DAL FONDO: un fischio Ogni fischio viene seguito dalle parole dell’arbitro che indicano le modalità di proseguimento della partita, ad es. dirà quale sq. deve rimettere la palla, da quale punto, se lo scalpo è vuoto dirà semplicemente VUOTO, al contrario dirà PIENO se avendo fischiato 2 volte considerà la scalpata buona, ecc…, ci affidiamo alla capacità di dialogo di ognuno di noi.
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